BIN001: Hello World 1 - Ankommen, Ausprobieren, Umsetzen

Einführung in die Informatik

BIN001: Hello World 1 - Ankommen, Ausprobieren, Umsetzen

Kurzporträt BIN001: Hello World 1 - Ankommen, Ausprobieren, Umsetzen
Worum geht es? In diesem Modul kommen die Studierenden im Informatikstudium an und probieren erste technische Arbeitsweisen praktisch aus. Sie entwickeln gemeinsam ein kleines interaktives System und erleben Informatik als Zusammenspiel von Software, Hardware, Sensorik, Aktorik, einfacher Mechanik und Teamarbeit. Am Ende steht ein funktionsfähiger Prototyp, der in einem abschließenden Wettbewerb demonstriert wird.
Wofür braucht man es? Die erworbenen Kompetenzen bilden eine Grundlage für spätere Projekt-, Praktikums- und Entwicklungsaufgaben im Informatikstudium. Studierende lernen, technische Aufgaben nicht isoliert als Programmierprobleme zu betrachten, sondern Anforderungen, Umsetzung, Test, Zusammenarbeit und Dokumentation miteinander zu verbinden. Das erleichtert den Einstieg in projektorientierte Folgemodule.
Wieso ist es interessant? Informatik wird hier direkt erfahrbar: ausprobieren, Fehler finden, verbessern und gemeinsam etwas Vorzeigbares bauen. Wer Freude daran hat, im Team zu tüfteln und ein technisches System Schritt für Schritt zum Laufen zu bringen, bekommt einen praktischen und motivierenden Einstieg ins Studium.
Modulverantwortung

Prof. Dr. Matteo Zella

Lehrperson(en)

Prof. Dr. Matteo Zella

Verwendbarkeit

Bachelor Informatik

Fächergruppe

Informatik

Modultyp
Pflicht
Sprache

Deutsch

Angebot

jedes Semester

Dauer

1 Semester

Credits

5 ECTS

Benotung

unbenotet

SWS

1 V | - Ü | 3 P | - S

Workload
Präsenzstudium: 45 Std. Selbststudium: 90 Std.
Engl. Titel

Hello World 1 - Arriving, Experimenting, Implementing

Empfohlene Voraussetzungen

Keine angegeben.

Lernergebnisse / Kompetenzen
WAS

Mit erfolgreichem Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, ein einfaches spielerisches technisches System iterativ zu entwickeln, als funktionsfähigen Prototyp umzusetzen und die dabei getroffenen technischen und organisatorischen Entscheidungen nachvollziehbar zu reflektieren.

WOMIT

Die Studierenden erreichen dieses Lernergebnis, indem sie

  • in Teams eine offene technische Challenge analysieren, Teilaufgaben identifizieren und eine einfache Umsetzungsstrategie entwickeln,
  • grundlegende Elemente aus Programmierung, Sensorik, Aktorik und mechanischem Prototyping praktisch erproben und zu einem einfachen Gesamtsystem verbinden,
  • einen Prototyp schrittweise aufbauen, testen, Fehler suchen, verbessern und für eine Demonstration vorbereiten,
  • Arbeitsstände in Meilensteingesprächen vorstellen, Feedback aufnehmen und daraus nächste Entwicklungsschritte ableiten,
  • einfache technische Entscheidungen, Probleme, Lösungswege und Lernerfahrungen schriftlich dokumentieren,
  • den eigenen Lernprozess, den Umgang mit Unsicherheit sowie das Scheitern und Verbessern im Team reflektieren,
  • grundlegende Werkzeuge und Arbeitsweisen wie einfache technische Dokumentation und Versionierung zur Zusammenarbeit im Projekt nutzen,
  • die Wirkung technischer Systeme in ersten Ansätzen auch hinsichtlich Nutzbarkeit, Verantwortung und gesellschaftlicher Einordnung betrachten.
WOZU

Die Studierenden nutzen diese Kompetenzen, um sich früh im Informatikstudium zu orientieren, technische Selbstwirksamkeit aufzubauen und grundlegende kooperative Arbeitsweisen für projektorientierte Folgemodule zu entwickeln. Zugleich verstehen sie technische Aufgaben als Zusammenspiel von Anforderungen, Umsetzung, Test, Teamarbeit und Reflexion.

Inhalte
  • Ankommen im Informatikstudium und Orientierung in projektorientierten Arbeitsformen
  • Informatik als gestaltende, technische und kooperative Disziplin
  • Grundlegende Programmierkonzepte im Kontext eines einfachen technischen Systems
  • Grundlagen des Aufbaus und Tests einfacher technischer Prototypen
  • Debugging, Fehlersuche und iterative Verbesserung
  • Versionierung und nachvollziehbare Ablage von Projektständen
  • Einfache technische Dokumentation
  • Teamarbeit, Aufgabenverteilung und Kommunikation in technischen Projekten
  • Meilensteinbasierte Vorstellung und Diskussion von Arbeitsständen
  • Demonstration eines funktionsfähigen Prototyps im abschließenden Wettbewerb
  • Reflexion von Lernprozessen, Fehlern, Verbesserungen und Zusammenarbeit
  • Erste Einordnung gesellschaftlicher und ethischer Aspekte technischer Systeme
Prüfungsvorleistung

Keine angegeben.

Prüfungsleistung

Testat. Das Prüfungskonzept besteht aus einer unbenoteten Projektarbeit mit Vorstellung des Projektstands in den vorgesehenen Meilensteingesprächen, funktionsfähigem Prototyp, Demonstration im abschließenden Wettbewerb, kurzer technischer Dokumentation und individueller Reflexion des Lernprozesses.

Literatur
  • Don Norman: The Design of Everyday Things. Revised and Expanded Edition, Basic Books, 2013.
  • Tom Kelley; David Kelley: Creative Confidence. Crown Business, 2013.
  • Donald A. Schön: The Reflective Practitioner. Basic Books, 1983.