BIN002: Hello World 2 - Ideen entwickeln, Lösungen gestalten

Einführung in die Informatik

BIN002: Hello World 2 - Ideen entwickeln, Lösungen gestalten

Kurzporträt BIN002: Hello World 2 - Ideen entwickeln, Lösungen gestalten
Worum geht es? In diesem Modul entwickeln Studierende aus einer technischen Idee ein einfaches Produktkonzept. Dabei betrachten sie nicht nur die technische Funktion, sondern auch Zielgruppe, Nutzen, Feedback, Präsentation und grundlegende wirtschaftliche Überlegungen. Das Modul verbindet praktische Informatik mit produktorientiertem Denken.
Wofür braucht man es? Die Kompetenzen werden in späteren Studienprojekten, im Software Engineering, in Praxisprojekten und in Abschlussarbeiten benötigt. Dort sollen aus offenen Aufgabenstellungen tragfähige technische Lösungen entstehen, die verständlich begründet und adressatengerecht kommuniziert werden können. In der Berufspraxis unterstützt dies die Verbindung von Entwicklung, Nutzerperspektive und Produktkommunikation.
Wieso ist es interessant? Informatik besteht nicht nur daraus, dass technische Systeme funktionieren, sondern auch daraus, sinnvolle Lösungen für Menschen und Anwendungskontexte zu entwickeln. Studierende erleben, wie aus einer ersten Idee ein verständlicher Prototyp mit Zielgruppe, Nutzenversprechen und überzeugender Präsentation entsteht.
Modulverantwortung

Prof. Dr. Matteo Zella

Lehrperson(en)

Prof. Dr. Matteo Zella

Verwendbarkeit

Bachelor Informatik

Fächergruppe

Informatik

Modultyp
Pflicht
Sprache

Deutsch

Angebot

jedes Semester

Dauer

1 Semester

Credits

5 ECTS

Benotung

unbenotet

SWS

- V | - Ü | 4 P | - S

Workload
Präsenzstudium: 45 Std. Selbststudium: 90 Std.
Engl. Titel

Hello World 2 - Developing Ideas, Designing Solutions

Empfohlene Voraussetzungen
  • BIN001: Hello World 1 - Ankommen, Ausprobieren, Umsetzen: Teamarbeit, technisches Ausprobieren, einfache Prototypen, Dokumentation, Präsentation.
Lernergebnisse / Kompetenzen
WAS

Mit erfolgreichem Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage, aus einer technischen Idee ein nutzerorientiertes Produktkonzept mit funktionsfähigem Minimum Viable Prototype zu entwickeln.

WOMIT

Die Studierenden erreichen dieses Lernergebnis, indem sie

  • eine einfache Problemstellung aus Nutzer- oder Anwendungsperspektive beschreiben und daraus eine Produktidee ableiten,
  • Zielgruppen, Nutzungssituationen und Nutzenversprechen eines einfachen informatischen Produkts analysieren,
  • Anforderungen und User Stories formulieren, priorisieren und in ein umsetzbares technisches Grobkonzept überführen,
  • einen funktionsfähigen Prototypen mit Software-, Hardware- oder Interaktionsanteilen planen, umsetzen und iterativ verbessern,
  • agile Grundelemente wie Backlog, Meilensteine, Reviews, Feedbackschleifen und Retrospektiven in einem studentischen Teamprojekt anwenden,
  • Peer-Feedback und fiktives Nutzerfeedback aufnehmen, bewerten und für die Weiterentwicklung des Prototyps nutzen,
  • einfache wirtschaftliche und kommunikative Aspekte wie Ressourcenbedarf, Kosten-Nutzen-Überlegung, Produktbotschaft und Präsentationsform berücksichtigen,
  • ihre Produktidee in einem frühen Pitch, in Meilensteingesprächen sowie in einer abschließenden Produktmesse darstellen und den Projektverlauf, die Teamarbeit und die getroffenen Entscheidungen reflektieren.
WOZU

Die Studierenden nutzen diese Kompetenzen, um spätere Software-, System- und Transferprojekte stärker an Nutzerbedarf, Umsetzbarkeit und nachvollziehbarer Kommunikation auszurichten. In späteren Studienprojekten, Praxisprojekten und Abschlussarbeiten unterstützt dies die Verbindung technischer Entwicklung mit Nutzerperspektive, Teamarbeit und Produktkommunikation.

Inhalte
  • Von der technischen Idee zur Problemstellung
  • Zielgruppen, Nutzungssituationen und Nutzenversprechen
  • Anforderungen, Priorisierung und User Stories
  • Minimum Viable Product und Minimum Viable Prototype
  • Einfache Produkt- und Systemarchitektur
  • Prototyping mit Software, Hardware oder interaktiven Systemen
  • Agile Grundelemente in studentischen Projekten
  • Feedbackmethoden, Peer-Feedback und simuliertes Nutzerfeedback
  • Grundlagen nutzerorientierter Gestaltung und User Experience
  • Einfache Tests und Demonstrationen von Prototypen
  • Niedrigschwellige Kosten-, Ressourcen- und Nutzenbetrachtung
  • Produktkommunikation, Storytelling, Pitch und Produktmesse
Prüfungsvorleistung

Keine angegeben.

Prüfungsleistung

Testat. Das Prüfungskonzept besteht aus einer unbenoteten Projektarbeit mit Prototyp, Pitch, Dokumentation und Reflexion. Es umfasst insbesondere einen frühen Produktpitch, Meilensteingespräche, Kurzpräsentationen, einen funktionsfähigen Prototypen, ein Produktposter, eine Landingpage oder ein Demo-Video, Peer-Feedback sowie einen Reflexionsbericht.

Literatur
  • Eric Ries: The Lean Startup. Crown Business, 2011.
  • Jake Knapp; John Zeratsky; Braden Kowitz: Sprint. Simon & Schuster, 2016.
  • Jeff Patton; Peter Economy: User Story Mapping. O’Reilly Media, 2014.